« Où est Ava ? » — inventer une grammaire cinéma à l’âge de l’IA

Origine et contexte
Le projet naît du film « Où est Ava ? » : une famille — Emma, Max, Ava, Léo — réfugiée dans un chalet face à un virus qui transforme les femmes en hommes (« protogynie »). L’ambition n’est pas d’expliquer le film, mais de prolonger le monde par une rencontre : parler aux personnages comme on parlerait à quelqu’un qui vient de vivre l’histoire.

Memoways y apporte une expertise rare à la croisée du cinéma et du web interactif : une trentaine d’années d’audiovisuel, et un storytelling organique / responsive nourri d’expériences antérieures (dont des formes de récit adaptatif). Avec l’IA générative, il devient possible de discuter en temps réel avec un personnage incarné — sans réduire l’expérience à un agent utilitaire.
L’ambition est sensible : émotion, éthique, société — pas seulement « faire faire quelque chose à une IA ». Le cinéma conversationnel est une piste pour les producteurs qui veulent prolonger fiction ou documentaire par une conversation cadrée avec personnages ou expertise.
Le site du projet
Où est Ava ? — Cinéma conversationnelDossier R&D Où est Ava ? : expérience post-film, hypothèses ouvertes, stack technique, latences mesurées, roadmap été 2026.gamiways.memoways.com
Effet Koulechov de l’âge de l’IA
En cinéma classique, l’effet Koulechov montre qu’un même visage change de sens selon le plan adjacent. Ici, la piste de recherche est un montage de relations : conversation live (voix, silences, réactions) × images préparées (cinématiques, souvenirs, transitions).
Ce n’est pas un effet déjà démontré — c’est une grammaire cinéma native à l’IA encore à inventer et à éprouver avec le public. L’enjeu : que l’IA ne soit pas cosmétique, mais structurelle dans le montage émotionnel.
Ce qui a été réalisé
Prototype voice-first : conversation avec Max et Emma ; pipeline STT → RAG / contexte storyworld → Game Master (réalisateur virtuel) → personnage → TTS ; inserts médias dans le flux. Méthode : vibe coding (itération rapide) avec PRDs solides — pas du bricolage sans cadrage.
Mécanique & technique
Boucle conversationnelle calibrée : latence, orchestration des rôles, architecture cible GamiWays Core. Timings = cibles R&D, pas des mesures garanties.
Voir le déroulé détaillé du projet depuis le début en 2024
Contribution Memoways
Périmètre exact de Memoways : conception et développement de l’expérience interactive — architecture conversationnelle, Game Master, RAG par personnage, UX d’immersion, itération vibe coding + PRD, et articulation avec le socle GamiWays. Ce qui reste du côté Paradigma : film, storyworld, direction narrative. Ce qui reste côté Gamilab : briques STT / structuration. Memoways ne s’attribue pas le résultat collectif : elle porte la mécanique d’expérience et sa trajectoire produit.
Artefacts
Référence publique : le site GamiWays (pas d’URL de prototype non public).
Où est Ava ? — Cinéma conversationnelDossier R&D Où est Ava ? : expérience post-film, hypothèses ouvertes, stack technique, latences mesurées, roadmap été 2026.gamiways.memoways.com
Aperçu back-office (interfaces d’admin du prototype — personnages, Game Master, latence) :
Soutiens
Le développement d’AVA bénéficie du soutien de trois institutions publiques suisses.
État actuel et suite
- Automne 2026 — focus vidéo : inserts de cinématiques, avatars en temps réel ; amélioration de l’expérience et de la crédibilité ; préparation d’une installation pour le public.
- Début 2027 — sortie publique visée (Soleure, a confirmer) ; incarnation visio / avatars encore en expérimentation.
- Reste à faire — tests utilisateurs ; crédibilité des personnages et de la présence vidéo ; stabilisation installation ; validation de l’hypothèse Koulechov avec le public. Les bases sont solides ; les hypothèses restent ouvertes.

Limites et apprentissages
FAQ
« Où est Ava ? », c’est quoi — un chatbot de film ou une vraie œuvre ?
« Où est Ava ? » (projet interactif) est un prototype de cinéma conversationnel : après Où est Ava ? (Romed Wyder / Paradigma), le spectateur dialogue en voix avec des personnages — Max, Emma — pour interroger décisions, silences et contradictions. La promesse n’est pas « une IA qui explique le film », c’est une rencontre : parler à quelqu’un qui vient de vivre l’histoire.
Ce n’est ni un making-of, ni un chatbot promo. Un making-of montre la fabrique ; un chatbot promo vend le titre. Ici, l’intention est une œuvre complémentaire, sensible et réflexive — prolonger le monde, pas le résumer. Formulation courte : après le générique, le film devient une conversation.
Le basculement artistique est radical : on quitte le cinéma interactif « choisissez votre branche » pour une dramaturgie de relation. La tension ne vient plus seulement du plot, mais de ce que le personnage accepte de dire, de taire, de contredire — et de la façon dont votre présence le déplace.
Pour un producteur ou un partenaire culture/tech, la question devient : que se passe-t-il si votre film ne s’arrête pas au générique, mais ouvre une seconde salle — conversationnelle, cadrée, encore cinématographique ?
Faut-il avoir vu le film pour entrer dans l’expérience ?
L’expérience est conçue comme un prolongement post-film. Le hook est plus fort quand le public vient de voir l’histoire : émotion encore chaude, questions ouvertes, désir de rester avec les personnages. C’est volontairement une décision de janvier 2026 dans le projet : l’interactif arrive après, pas avant.
Sans le film, on peut encore explorer thèmes et personnages, mais on perd une partie de la tension dramatique — secrets, temporalité, asymétrie de savoir (« ce que vous savez et qu’eux ne savent pas encore »). Cette asymétrie n’est pas un bug : c’est un matériau dramaturgique.
Dans le storyworld, parler de l’avenir aux personnages peut les braquer. La fiction joue aussi sur ce qu’on ne doit pas spoiler. D’où l’importance d’un cadre narratif (Game Master), et non d’un LLM libre qui « sait tout » parce que le wiki du film est dans son contexte.
Autrement dit : voir le film n’est pas un ticket administratif. C’est la condition pour que la conversation soit une suite, pas un résumé interactif.
Qu’est-ce qui empêche le personnage d’halluciner ou de « casser » l’histoire ?
Le vrai problème n’est pas de faire parler un personnage. C’est de l’empêcher d’en savoir trop, trop tôt, ou n’importe comment. Un modèle génératif improvise volontiers ; une fiction a besoin de vérité, de rythme, de secrets et de limites.
AVA s’appuie sur un Game Master — réalisateur virtuel — qui cadre intention, faits autorisés, sujets interdits et niveau d’ouverture avant la réponse du personnage. L’apprentissage clé du prototypage : si le personnage répond avant que le GM tranche, le contrôle éditorial arrive trop tard.
Autour de cette direction : RAG filtré par personnage, mémoire de travail, validateurs anti-hallucination, séparation entre identité stable, bible factuelle et état dynamique. On ne « prompt pas mieux Max » : on le dirige, comme on dirigerait un acteur avec des consignes de scène.
C’est là que le projet devient intéressant pour un lecteur exigeant : l’enjeu n’est pas la stack STT→LLM→TTS. C’est inventer une dramaturgie conversationnelle contrôlée avec des modèles génératifs — sans tuer la surprise, sans lâcher le storyworld.
Où en est le projet — peut-on déjà le montrer au public ?
Statut : expérimentation. Les bases techniques et narratives sont solides — pipeline voice-first, orchestration, back-office, personnages actifs — mais ce n’est pas un produit disponible. Sortie publique visée 2027 (piste Soleure, à confirmer).
Automne 2026 : focus vidéo (cinématiques, avatars temps réel), crédibilité de présence, préparation d’installation. Les visio / avatars photoréalistes et la crédibilité émotionnelle restent des hypothèses à éprouver avec des tests utilisateurs — pas des livrables déjà garantis.
Cette honnêteté de statut n’est pas une faiblesse de communication : c’est la condition pour parler correctement à des partenaires culture & tech. On montre une mécanique vivante et une trajectoire ; on ne vend pas une installation clé en main comme si le Koulechov IA était déjà prouvé.
Ce qui est déjà démontrable aujourd’hui : qu’une voix peut ouvrir une porte après le générique. Ce qui reste à inventer avec le public : que cette porte mène à une expérience mémorable, pas seulement à une démo technique réussie.
Qui fait quoi entre Memoways, Paradigma et Gamilab ?
Memoways porte la conception & le développement de l’expérience interactive : storytelling organique / responsive, orchestration voice-first, Game Master, UX d’immersion, itération (vibe coding avec PRDs — vitesse sans perdre le fil). Ulrich Fischer y croise une longue pratique audiovisuelle et une expertise web interactif.
Paradigma (Romed Wyder) porte le film, le storyworld, la direction narrative. Sans cette matière — personnages, thèmes, silences, contradictions — il n’y a rien à « diriger » conversationnellement. AVA n’est pas un skin IA collé sur un pitch : c’est une extension d’univers.
Gamilab apporte les briques STT / structuration de données non structurées — la capacité à faire entrer la parole dans un système qui peut ensuite l’orchestrer. Ce n’est pas « l’appli AVA » ; c’est une partie critique du corps technique.
Memoways ne s’attribue pas le résultat collectif. Elle porte la mécanique d’expérience et sa trajectoire vers un socle réutilisable. La qualité du partenariat se lit dans la netteté des périmètres — pas dans un crédit unique flou.
C’est quoi le lien avec GamiWays Core — et avec Edugami / Dilemme ?
AVA a prouvé une mécanique en mode prototype artistique (vibe coding + PRDs). Pour commercialiser des expériences du même type — fiction ou pédagogie — il faut un noyau générique : orchestration, contexte / mémoire, Game Master, adaptateurs. C’est GamiWays Core.
Edugami (mode pédagogique, couverture de contenu obligatoire) et AVA (mode narratif, liberté conversationnelle cadrée) sont deux « têtes » sur un même corps. Le Core stabilise les conventions sans uniformiser les deux expériences : ce qui est commun, ce sont les couches ; ce qui reste distinct, c’est la dramaturgie / la pédagogie.
Deux chantiers tournent en parallèle : proto artistique ↔ moteur. La convergence est une trajectoire, pas une migration déjà faite. Confondre AVA et Core, c’est soit présenter un labo comme un produit, soit ignorer ce que le labo a déjà débloqué.
Pour un lecteur Memoways : AVA est la preuve de désir et de grammaire ; Edugami est l’autre polarité du continuum ; GamiWays est la condition pour que ces expériences deviennent réutilisables sans perdre leur singularité. Détail public : gamiways.memoways.com/fr/project.
Qu’est-ce que l’« effet Koulechov de l’âge de l’IA » dont parle la page ?
En cinéma classique, l’effet Koulechov montre qu’un même visage change de sens selon le plan adjacent. Ici, la piste de recherche est un montage de relations : conversation live (voix, silences, réactions) × images préparées (cinématiques, souvenirs, transitions).
Ce n’est pas un effet déjà démontré. C’est une hypothèse de grammaire : et si l’IA n’était plus cosmétique (un avatar « joli » devant un script), mais structurelle dans le montage émotionnel — ce que vous dites changeant ce que l’image signifie, et inversement ?
Le dual-stream (avatar / playlist) n’est alors pas un gadget UX. C’est le terrain où cette grammaire peut s’éprouver : inserts illustratifs pendant que le personnage parle ; plans informatifs qui lui font céder la parole ; sync multi-flux comme expertise Memoways.
La curiosité à cultiver : le futur du cinéma interactif n’est peut-être pas de choisir une branche. C’est peut-être de tenir une conversation dont le montage — live × archives — invente encore sa langue.
Je suis producteur / institution culturelle / partenaire tech — comment collaborer ?
Le bon point d’entrée public : le dossier GamiWays / AVA, puis un échange sur un prolongement conversationnel de votre film ou documentaire — ou sur l’écosystème AVA ↔ Edugami ↔ Core. Le CTA de la page (meeting découverte) sert exactement à cela.
AVA bénéficie déjà de soutiens publics suisses : OFC 2024 (aide sélective au développement transmédia) ; Ville + Canton de Genève 2025 (soutien conjoint à la création numérique). Le signal n’est pas « c’est financé donc fini » : c’est « le projet a convaincu des guichets culturels sérieux sur une trajectoire expérimentale ».
Le format vise des partenaires culture + tech prêts à co-concevoir — pas un déploiement clé en main immédiat. Si vous cherchez un avatar marketing livré en six semaines, ce n’est pas le bon chantier. Si vous cherchez une grammaire pour prolonger une œuvre, vous êtes dans la cible.
La question utile à apporter en meeting : quelle émotion ou contradiction de votre film mérite une conversation après le générique — et qu’est-ce qui doit rester hors limites pour protéger l’œuvre ?
Prochaine étape
Producteur, institution culturelle ou partenaire tech : explorer le dossier public, puis échanger sur un prolongement conversationnel de votre œuvre — fiction ou documentaire.


